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从获奖实例看手游推广痛点:活跃用户里有门道

2021-01-26 08:01

手游市场看起来正是风光无限,但只有数万手游运营者明白其中的伤痛。数据表明,手游从上线到享有一定规模用户的成功率仅有1%~3%。九成以上手游在如何展开有效地推展面前,没寻找有效地的解决方案。一位资深手游运营者说道:“手游厂商在推展方面的投放只不过并不少,但却经常不会陷于误区,装机量并不等于存留用户。转录量和存留用户量才是推展的焦点所在。” 能有效地解决问题这个问题的手游,推展后的展现出经常令人精彩。比如,金箍棒OL利用品友对话的移动DSP手游推展方案,转录亲率多达80%。有了活跃用户的造就,金箍棒OL精彩转入安卓免费游戏排行榜前十名之佩。这个案例最近夺下了“2014移动营销论坛暨金座标奖最佳效果广告奖”和“TopDigital数字创意移动大奖”,对不少手游运营者关上推展思路还是很有救赎的。这个顺利案例中,有三个关键点有一点尤其注目: 一、推展的实质是去找对用户,从品友移动DSP里寻找仅次于的流量与人群。 金箍棒OL是一款将“策略、卡牌、RPG”核心元素三合为一的手游。该游戏突破卡牌局限的全方位教导,以“阴谋西游”文化视角紧贴,用RPG式的社会化交互更有玩家维持黏性。 2014年暑期来临之前,金箍棒OL与其他想在暑期取得更好新的用户的手游一样,面对着推展不给力的难题——新的用户快速增长速度慢于预期,手游活跃用户数量快速增长力弱。原因在于,手游行业发展仍在早期,分数墙、笔记本电脑机、应用于商店、刷榜这种非用户主动式的强迫“push”的推展方式,虽然能超过短时间内很快竖井的目标,但无法对留存率有更加多掌控。 多方考量后,金箍棒OL将目光改向品友移动DSP,通过这样一个入口,接入最普遍的移动流量和人群。品友对话移动DSP每天的曝光流量多达10亿,通过对手机游戏人群展开细分,从人口属性、个人注目、出售偏向三位立体全面定位,重点挑选对游戏设备、游戏币、游戏装备等兴趣显著的总量大约2亿的用户,以此仅次于效率地提高活跃用户数量。对金箍棒OL而言,这种方式有效地回避了无意义的流量,必要寻找了手游用户人群。于是,7月-8月,在用户决策期和活跃期的暑期,金箍棒OL自由选择了品友对话手游行业移动DSP专项解决方案OptimusMG,引发了一场推展风暴。

从获奖实例看手游推广痛点:活跃用户里有门道

二、用大数据的方法精准瞄准用户。 品友对话OptimusMG解决方案获取了一个被称作“锚点分配”的方式,来瞄准该手游的核心用户群体。它以多项维度展开交叉分析,可以在客户登录的区域展开重点投入;也能依据算法多维建模,协助金箍棒OL精选辑手游核心人群,通过WAP+APP两种方式“双管齐下”,较慢地规模化覆盖面积输掉泛舟感兴趣的用户。 品友推展方案对时段、地域、APP类型、移动设备、移动网络、操作系统展开多维定向优化,在策略创建初期就防止了盲目推展。举例来说,男性、19-34岁、注目手机游戏并在短期有游戏设备、账号、代练等出售偏向的几个维度就与金箍棒OL要瞄准的目标人群十分涉及。这些人群的辨识和瞄准,是金箍棒OL提升用户转化率的最重要一步。 推展期内,品友对话OptimusMG解决方案使手游金箍棒OL产品的综合登记成本上升,转录和登岸成本持续减少,同时转录亲率多达80%,次日留存率最低约50%,都是创建在有效地人群辨识的基础上。可以说道,这种方式也打中了当前众多手游厂商推展的痛点,十分有一点注目。 三、给有所不同的用户,看有所不同的物料,智能提高留存率。 品友对话OptimusMG解决方案有一个有意思的作法,就是在推展有所不同阶段,分析目标用户的有所不同表达意见,对创新物料展开动态优化。因为用户的决策是个过程,分成有所不同的决策阶段,必须传送有所不同的信息去感动。 品友对金箍棒OL的4版广告物料展开了A/B测试,检验出有展现出最优者,展开重点投入。比如,针对早已iTunes金箍棒OL但并不活跃的老用户,广告创意引人注目的诉求点就是各类新的兵器的一键发给;而针对新的用户,则重点引人注目金箍棒OL的孙悟空主形象和英雄技能,主要诉求点是立刻iTunes。 图为:金箍棒OL曝光、登记转化成效果拟合的两版广告素材 广告投放数据的两个重点效果指标方面,“神器挥”素材在转化成成本比其他几版物料较低2倍,而总曝光量却实时提高了2倍。这个作法有效地拉升了广告效果,而且对广告创意的制订也很有参考价值,对下次投入的创意设计富裕指导性。 2014年是手游竞争更加白热化的一年,而以金箍棒OL为代表的游戏厂商,推展的注目焦点也将是现实游戏人群的提供。品友OptimusMG解决方案的优势正在于此,需要为手游厂商带给更加核心、更加主动的现实用户群体,通过大数据的机制,较慢曝光影响他们,而这种方式也正在很快演进为手游推展的选用方式。